Oblivion的下巴:拯救上古卷轴MMO

你如何选择游戏中最大的特许经营权之一,并将其​​转变为一种完全不同的类型而不失去它的特殊之处?

这是ZeniMax Media团队在2007年组建ZeniMax在线工作室时所提出的问题。它的回答是The Elder Scrolls Online ,这是一个雄心勃勃的项目,以泰勒尔的世界闻名 - 以“上古卷轴”等单人游戏而闻名: MorrowindThe Elder Scrolls:Oblivion - 并将其重塑为大型多人在线游戏。

但是在2011年,工作开始四年后,工作室主管马特菲罗尔和他的团队开始认为他们可能走错了路。 内部游戏测试的反馈情况喜忧参半。 ESO就是好的,好的并不是很好。

Oblivion的下巴:拯救上古卷轴MMO
The Elder Scrolls Online:Tamriel Unlimited大约2016年。
寒风

“基本上,”Firor上个月告诉Polygon,“反馈是[已经在告诉我们]这不是下一个上古卷轴游戏。”

并且,至少在时间顺序上,它不是。

The Elder Scrolls:Skyrim于2011年11月推出。它是ZeniMax Online的兄弟Bethesda Game Studios的产品。 该游戏是一个重要的宠儿,使Elder Scrolls公式具有一种清晰度和保真度,使得该球队能够增加数百万新粉丝。 它在零售和网络上大受欢迎,到目前为止,它仍然是PC上最活跃的游戏之一。

但对于Firor的团队来说, 天际的成功导致了意想不到的危机。 上古卷轴MMO的潜在受众比以往任何时候都要大,对那些非常熟悉这个系列如此特别的人的粉丝堆积如山 - 一个玩家可能迷失自我的广阔开放世界。

天际完全改变了玩家的期望。 这个酒吧并不是简单地为ZeniMax的MMO筹集的。 它已被焊接到一个完全不同的位置。

天际完全改变了玩家的期望。

所以Firor和他的团队做了他们唯一能做到的事情:他们着手重建他们对比赛的愿景。 这是一次巨大的变革,当2014年4月在Windows PC上推出ESO时,更改列表几乎没有完成。

当游戏更名为The Elder Scrolls Online:Tamriel Unlimited时,或者在几个月后的六月份推出现代游戏机时,他们的工作还没有结束。 当游戏放弃其订阅模式 ,或者当它快速连续发布五个主要的可下载内容时,它们就没有完成。

直到10月18日下周二, ESO的转型才会真正完成。那时,下一个名为One Tamriel的免费内容更新将在PlayStation 4和Xbox One上发布。

只有这样, ESO才能最终实现Firor团队在2012年初设定的目标。

为了讲述这个故事,ZeniMax Online最近邀请Polygon到其位于马里兰州亨特谷的总部。 故事开始,就像任何好的史诗一样,在事物的中间。

内战

“儿子,你是错误的派系!”

去年年底,ZeniMax Media的出版部门Bethesda Softworks的公共关系和营销副总裁Pete Hines在隔壁房间对他的小儿子尖叫。

他有一份工作,他搞砸了。

“我在PC上播放了Elder Scrolls Online ,我在Xbox One上播放了它,”Hines告诉Polygon。 “有一天,我的小儿子问道,'嘿,爸爸,我可以试试ESO吗? '我说,'是的确定。你走吧!' 我借给他了我的副本并用帐户安排他。“

ESO在MMO中​​是独一无二的,因为它是使用单一,统一的服务器基础架构构建的。 整个游戏都以ZeniMax称之为巨型服务器为主,这是一个专有系统,可以将所有玩家或多或少地集中在同一个虚拟世界中。

对于之前出现的MMO游戏,像魔兽世界和Matt Firor之前的项目, 黑暗时代的卡米洛特 ,玩家社区被分成各种碎片。 每个碎片都是相同游戏世界的镜像,不同碎片上的玩家永远不会互相交互。

但是ESO的玩家总是在同一个世界和同一个超级玩家身上玩,同时也有数十万玩家。 然而,在它推出一年半之后,仍然有一些东西使它们分开。

ESO的小说中, Aldmeri Dominion,Daggerfall Covenant和Ebonheart Pact陷入了控制Tamriel大陆的三方战斗。 MorrowindOblivionSkyrim事件发生前数百年的时间表中, 这场战争是推动ESO的核心叙事因素。

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有史以来为“上古卷轴”分享的一些首批宣传图片突出了控制泰姆瑞尔的三方战斗。

这也是海因斯和他儿子在一起比赛的原因。

“我告诉我的儿子,'顺便说一句:这是我所在的派系,这是我的角色,你应该加入我的派系,这样我们就可以一起玩。'

“当时,他11岁或12岁,当然他不听,或者他不记得。当他到处玩时,他加入了一个不同的派系。他和他的朋友们一直在玩,玩耍和玩耍一个周末他说,'嘿,爸爸,我们应该一起玩ESO !' 我说,'我们走吧!' 然后我们去了,我们都装满了游戏,我们去玩了,我在大喊大叫,'泰勒!你是错误的派系!'“

海因斯说他可以让他的另一个角色与他的儿子一起玩,但他已经与他的角色有了联系。

“这似乎是一件小事,”海因斯说。 “但是你在游戏中做出了这些选择,并且你开始一直投入一个角色。我们中的一个人可能会重新开始,但这完全违背了目的。

“像这样的小事情太令人沮丧,这很有趣。为什么我不能这样做呢?”

“他们花了很多时间通过减法来做加法。”

保持贝塞斯达副总统与儿子一起玩耍的同一派别是2011年ESO原始设计的延续,甚至可能更早。 虽然技术上可行的是给定了每个人都玩的巨型服务器,但限制被纳入了基础级别的MMO规则。

这只是导演Matt Firor和ZeniMax Online团队自2012年以来一直试图改变的事情之一。

“他们花了很多时间通过减法来做加法,”海因斯说。 “你能和一个与你差别很大的人一起玩吗?你可以和一个不同派别的人一起玩吗?如果我不参加这个派系,你能去其他特定派别的领域吗?在开发过程中他们已经取得了长足的进步,自从发布之日起, 泰姆瑞尔就已经在很多方面......最后的障碍仍然存在。“

但沿着通往One Tamriel的道路上有很多很多台阶。

峰值MMO

早在2011年底,Firor和他的团队就在ZeniMax办公室工作了。

Firor回忆起第一轮内部游戏测试。 那是第一次警报响起的时候。 像皮特·海因斯(Pete Hines)这样的人一直在公司工作了大约12年,他们没有看到他们想要的那种东西。

“人们说,'这是一个有能力的2004年MMO,'”Firor说。 “我们需要做得更多。如果我是一个天际玩家,我将转向这个,它会感觉有点不同。我可以看到我周围的其他人在游戏世界和一切。但是当你坐下来玩的时候,它必须更像是天际 。而事实并非如此。

“所以我们制作了一份清单,”Firor指着会议室里的白板说道,我们和一位公关代表坐在一起。 “一大列。”

在beta测试之前他们还有18个月的时间。

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从2011年开始在线版的Elder Scrolls早期版本。

首先要做的事情之一是用户界面。 在一个工具栏上放弃了多行用户可配置命令,以支持精简,灵活的技能。

接下来,他们不得不改变游戏的定位系统。 在经典的MMO游戏中,你不仅可以随意挥动剑,还可以将火球投射到空中。 ZeniMax必须改进其定位系统,以允许玩家表达自己,就像其他所有其他的上古卷轴标题一样。 它必须感觉像单人游戏。

直到那时,大多数粉丝才第一次体验过Elder Scrolls游戏。 但是Firor团队建立的游戏是第三人称。 因此,正在进行的项目是以完全不同的方式进行烘焙。 它涉及重新制作游戏的相机,玩家动画甚至游戏的架构。 2013年首次与媒体分享时,反应温和,包括 。 该系统将在明年继续完善。

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2011年早期版本的“上古卷轴”。

也许最乏味的工作是在游戏世界中添加更多交互式物理对象。 上古卷轴游戏的一个怪癖是没有任何东西被摧毁。 一些MorrowindSkyrim玩家已经开发了一种游戏中的kleptomania,收集随机物品,直到他们有或整个18人的位置设置在某个地方的胸部。 为了满足这种期望, ESO需要战利品,还有很多。

每个桶,每个盒子和每个适合此目的的架子都必须有一些玩家可以随意使用的东西。 一伙九名实习生被要求花费数周时间在游戏中添加数千个互动对象。 该项目在内部被称为“Clickeyville”。

早期最大的挑战之一是改革游戏的对话系统。 ZeniMax没有将小块文本悬停在角色头上,而是希望将相机紧紧地放在非玩家角色的脸上。 该团队添加了一个分支对话树,这意味着要编写数千行新对话。 然后,它必须由几十个演员完成声音工作,Firor说这些声音最初超出了原始项目的范围。

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The Elder Scrolls Online大约在2013年。
最佳展示

尽管他们几乎没有触及拟议变更的表面,但截至2013年6月,ZeniMax的团队成员与他们开始时的游戏截然不同。 这些化身的过时,花哨的色彩和卡通化的物理比例已经一去不复返了。 ESO更精简,感觉更像是Elder Scrolls粉丝喜爱的经典单人体验。

因此,Firor和他的团队为E3做了一个构建并屏住呼吸。

“我们已经完成了很多艺术工作,”Firor说。 “我们已经完成了很多世界的开发,所以我们真的需要完成一点点改变艺术风格,使它变得有点黑暗和粗糙。它仍然有点太亮了。

“我们向E3评委展示了这场比赛,我们的表现非常出色。”

这是轻描淡写的。 评论家们将The Elder Scrolls Online评为2013年E3 。

“我们很自信,”Firor说。 “并且有充分的理由。但也许我们不应该如此自信。”

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下一个主要阶段是适当的beta测试,该测试于2013年9月推出。使用Firor的短语是“真正的测试版”。 目标是尽早和经常打破游戏。 但是粉丝并没有想到这一点。

“在测试阶段,我们基本上让人们玩了一段时间,然后我们会让太多人进入游戏 - 故意 - 服务器会崩溃。”

虽然ZeniMax工程团队曾打算邀请一群豚鼠静静地对其闭门造车的巨型服装进行压力测试,但玩家只是想独自玩耍。 这是他的球队错误判断球迷对ESO的期望的另一个例子,Firor说, 这个决定困扰着他。 但他仍然支持他的团队的决定。

“我们只有一次机会推出游戏,”他说,“它必须保持稳定。而且,事实证明,在发射时它非常稳定。但我们已经烧掉了很多我们的桥梁。我们的beta玩家。

“当你这几天听到beta这个词的时候,玩家们都认为这个游戏必须准备好发布,我们只是想让一些人来玩它。在整个测试期间,这对他们来说并不好玩。很多玩家当时我们有未披露协议,但我们有内部公告牌,他们只是充满仇恨。我们所听到的只是,“你的游戏尚未准备好发布。它一直在崩溃。” 尽管我们与他们进行的所有沟通都是“欢迎来到测试版。顺便说一下,这是一个压力测试。游戏会崩溃很多次。我们将故意搞乱它。”

“内部公告牌......只是充满了仇恨。”

“但是,当你在留言板上与10万人交谈时,这并没有陷入困境,”这就是他的团队需要邀请多少玩家同时在线获得2,500名玩家进行测试。

“你只是失去了与那么多人口的联系。”

Firor指责2013年底糟糕的私人测试版体验给ESO带来了持久的恶劣声誉 - 以漏洞,崩溃和糟糕表现而闻名。 这是一个预先设想的概念,在2014年初为下一个甚至更大的测试版着色。

第二个测试版有超过参与其中。

“一旦故事结束,这是一种集体智慧,”Firor说。 “然后它变成了事实,这就是它的工作方式。当我们进入下一个测试版时,我们实际上已经达到了超过15万人的服务器,这是我们想要看到的我们真正的最大玩家数量是多少。

“我们把它们全部收了进去,然后就崩溃了。那是最后一个在NDA下面的人,当我们放弃NDA时,人们在网上说,'嘿,没关系。游戏本身还可以,但男孩这是不稳定的。“ 当人们开始撰写评论时,或者只是在互联网上谈论它时,人们会接受这一点。“

但实际上,ZeniMax巨型激光器工作正常。 他们运作良好。 这是一个坚实的基础,但为了建立它,它已经花费了团队的善意。

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泰姆瑞尔的地图
大坝坏了

当游戏最终推出时,首先在2014年4月的Windows PC上出现了错误。 但是,Firor说,他们在测试期间遇到的问题完全不同于他的团队。

其中一些是在游戏的社交系统中,如聊天和帐户管理。 通过拥有如此庞大的测试版团队,ZeniMax的团队让不止一些坏苹果。 Bot制造商和黄金农民在第一天猖獗,以令人难以置信的速度吞噬资源,直到他们的角色被禁止,然后简单地绕过另一个角色。 在他们的停工期间,他们用非法提供的垃圾邮件污染了区域聊天。 它需要一段时间才能控制它们,但同时任务进程系统开始崩溃。

在整个ESO中,玩家无法完成关键目标,这使他们无法进入游戏世界的某些区域。 玩家开始堆积起来,就像水涨到河里的水坝一样。 但在这种情况下,大坝无限高。 没有办法超越破碎任务的顶部,玩家们开始匆匆忙忙地寻找故障。

“当这些问题开始发生时,”Firor说,“玩家只会以我们没想到的方式移动游戏,寻找要做的事情。然后这个bug会出现在其他地方。玩家不会动以我们想象的方式通过游戏。我们在三周内修复了这个错误,但这是一个大问题,我们永远不应该推出它。“

“这是一个大问题,我们永远不应该推出它。”

有一段时间,ZeniMax客户服务代理团队--Firor将不会说有多少人 - 进入游戏世界,单独找到玩家,并手动移动他们围绕bug和大坝。 最终,这个错误被压扁了,团队转向了其他问题。

否则,Firor说, ESO的推出相对顺利。 巨型服装器表现良好。 即使有恶意的任务进展错误,玩家人口平衡,登录队列和MMO类型的其他怪癖之类的东西也不会在发布时超出常规。 但是,在测试期间, ESO已经获得了一个糟糕的声誉,这可能是不公平的。

Firor将ESO的评论评分归咎于该声誉。 的游戏PC版本为71。 他的团队发现奇怪的是这些分数的分布。

“我们的评论很疯狂,”Firor说。 “如果你回去查看那段期间的评论,他们的评分范围从50到90.人们到处都是。我们试图解析这个问题......没有两个评论家真的选了同样的事情让我们感到震惊。有人会说音频是他们在游戏中听过的最好的音频,然后下一个人会说音频很糟糕,整个团队应该被解雇。所以它是全面的。

“审稿人知道有些东西不见了,但他们无法指责它是什么。”

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The Elder Scrolls Online,大约2016年。
抓住线

随着控制台的推出至少一年后,该团队与ZeniMax管理层共同合作。 必须决定如何继续......或者他们是否应该继续进行。

“我们在这里已经很长时间都在这个行业,”Firor在谈到自己和2014年ZeniMax在线领导的阅读时说道。“一种选择是削减和运行。但是当我们与高级管理人员交谈时,这从来都不是一个选择。他们来找我们说,'这不好。那你打算怎么办呢?'“

这需要付出很多努力,但经过数周的PC版游戏后,Firor和团队确实知道一件事 - 人们正在享受ESO 虽然ZeniMax拒绝分享这个故事的数据,但Firor表示,有相当多的玩家花了很多时间玩游戏。

“我们有一个专门的核心人在玩游戏,他们喜欢它,”Firor说。 ESO的核心是坚实的,我们有支持这一点的指标。......如果游戏很糟糕,那就不会发生。”

而且,由于天际的成功,还有更多玩家在等着玩 在现代游戏机上。

“我们有第二次机会,并不是每场比赛都有第二次机会。”

“我们有第二次机会,”Firor说,“并不是每场比赛都有第二次机会。

“管理层看着我们说,'你是专家。你做了游戏,你知道什么是错的。给我们一个计划,让我们过去吧,让我们确保这是正确的事。'”

随着PC版本或多或少的最佳运行,Firor表示ZeniMax专注于完成控制台版本,同时让游戏更吸引控制台玩家。

首先,该团队专注于让玩家的行为更有意义。 Firor和他的团队专注于玩家代理,而不是让玩家只是按下按钮观看动画,健康仪表上升或下降。

加速战斗并减少动画,所有这些都希望在玩家按下按钮和他们的角色在游戏中移动之间缩短几百毫秒。 这听起来并不多,但Firor说这是一个为期数月的跨学科工作,吸引了来自整个开发团队的艺术家和设计师团队。 结果是第一人称战斗经历与天际相提并论。

接下来,该团队改进了面部动画系统。 ESO在PC上发布时,NPC只不过是“袜子木偶”,Firor说,所以他的团队去工作重建它们更具表现力和栩栩如生。 当游戏为PlayStation 4和Xbox One做好准备时, ESO充满声音的数字演员以几个月前无法实现的方式咧嘴笑着,皱着眉头和表情。

对控制台游戏所做的更改经常反馈到PC版本,Firor说这有助于为每个玩家带来更好的体验。

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The Elder Scrolls Online,大约2016年
任何给定的Sundas

在推迟六个月之后, 通往控制台发布的路上发生了一次重大变化。 3月17日, The Elder Scrolls Online得到了一个新名字 - The Elder Scrolls Online:Tamriel Unlimited

同一天,它也放弃了它的订阅模式。

玩家仍然可以按月支付费用,但不是允许访问他们已经支付全价的游戏,而是会员资格为他们提供游戏币 - 称为冠币 - 用于化妆品和坐骑等物品。 它现在还提供对所有游戏内容扩展的访问,包括Tamriel的新区域。

DLC仍然可以单独购买,但对于订阅者来说,它们都是完全免费的。

“我是这次改变的重要支持者之一,”海因斯说。 “我的想法是...如果我们不需要它,但我们做得很酷,我们会得到大量的订阅者。人们会支付费用只是因为他们可以,而不是我们强迫他们付钱。

“就像在Elder Scrolls游戏中一样,玩家希望能够选择。他们只是不想做某事。”

PC上的活跃玩家一夜之间几乎翻了三倍。

这个开局很有效。 2015年3月17日, ESO与一年中大部分时间的平均玩家人数相同。 第二天,它几乎是这个数字的三倍。

“我们在3月17日和18日之间的PC兼并性增加了两倍,”导演Matt Firor说。 “我们在3月17日没有大幅度增加销量,但我们有很多人过去常常在PC上玩回来。”

人们开始坚持下去,甚至比快速增加的玩家更重要。 同样,Firor不会说多少,但积极的球员基础开始增长。 随着它的发展,评论分数开始提高。

“我告诉其中一个有趣的故事是我们的Steam评分......大部分都是消极的,因为人们讨厌订阅模式,大概是在六周左右的时候,”Firor说。 “如果你做了评论分数必须将这个数字拖回那里的数量,他们中的大多数都是积极的,并且在90年代将整体得分拖回到那么远的位置。”

三个月后,即2015年6月, ESO终于在PlayStation 4和Xbox One上推出。 那是Zenimax Online最终获得巨额回报的时候。

“所有服务器在发布日上午12:01完全融化,”Firor说。 “我们的北美服务器四个小时都停了下来,因为当时有更多人在玩,我们原本以为会玩。”

“我们在系统上同时有近50万人。这太疯狂了。”

Zenimax终于看到了天际成功的好处,因为大量的控制台玩家满足了他们对新的上古卷轴体验的渴望。

“我们的预测太低了,”Firor说。 “对这场比赛有很多被压抑的需求。我们有两个超级玩家同时有235,000人在玩,我们排队的人数超过20万。所以我们有近50万人同时在这个系统上。这是疯了“。

今天,在控制台发布一年多之后, ESO播放器基础大致分为三分之一。 游戏总人口中有30%存在于每个主要平台上--PlayStation 4,Windows PC / Mac和Xbox One。

总而言之, 玩家尝试过游戏。 我们推动Zenimax更精确地定义这个数字。 所有这一切都表明,不包括测试版玩家和游戏机上的免费周末,并代表玩游戏的实际玩家数量。

Firor和他的团队认为这是一项巨大的成就,也证明了游戏的健康。

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The Elder Scrolls Online:Tamriel Unlimited于2016年10月5日在PC上推出One Tamriel。它将于10月18日登陆游戏机。
漫长的游行

即使在改变订阅模式之后,即使在成功推出控制台之后,改进ESO的工作 - 带来Firor和他的团队在2012年设想的变化 - 仍然没有完成。

“我总是这么说,我们努力工作了一年,推出了游戏的控制台版本,”Firor说。 “在整个过程中,我们让游戏变得更好。游戏获得了更好的评价,我们也改变了收入模式。但是我们提出的添加到游戏中的内容越来越有趣,因为从广义上讲,它不是清单上的项目。它们是陈述。

“我们的一个陈述是,游戏不够广泛。如果你进入一个特定的系统,那就非常深刻而且很酷。但整体体验并不广泛。”

Firor说,对于他的团队所做的所有工作, ESO仍然没有保持足够的球员。 你可以继续进行任务和袭击高端战利品,但游戏仍然缺少那种开放式游戏和奢华的世界建筑,这是上古卷轴游戏的标志。

“当玩家登录时,他们可以做三件事,”他说。 “它应该更像是他们本来可以做的八九件事。我应该能够去偷东西。我可以在天际里做到这一点。我应该能够有机地取下一个集体老板,也许和一些朋友在一起。游戏感觉有点太过分了,如果玩家没有与某人进行任务,或被告知故事或在地牢中,那就无所事事。“

“这场比赛还不够广泛。”

Firor说,解决方案是不断构建新的系统,开放世界游戏的新机会,玩家可以添加到游戏中的待办事项列表中,并通过游戏世界的大量新增功能来补充这一点。

最初的改进之一是新的司法系统。 它花了数千个游戏世界的物品,并将它们标记为由某些NPC拥有。 就像在单人游戏中一样, ESO中的玩家最终可以像小偷一样谋生。 分散在Tamriel的围栏网络限制了玩家可以抛售的商品数量,以免破坏游戏内经济的稳定性,而且如果有人被偷窃,世界各地的警卫都有责任执行法律。

另一个补充是冠军系统,允许高级别玩家通过被动技能进一步提高他们的技能。 在“ 天际”中 ,最终游戏目标之一是掌握单一技能组合,通过点亮星座中的所有星星来表示。 ESO的冠军系统是这些星座的必然结果,并允许核心玩家将他们的角色演变成史诗般的新级别。

新内容以艰苦的速度推出。 帝国城将来自Oblivion的枢纽区Cyrodiil带入ESO 走在鹅卵石铺就的街道上是为了唤起控制台玩家的怀旧情绪,但它也在下面的下水道中包含了大量新的地下城。 后来出现了盗贼公会黑暗兄弟会 ,为游戏添加了粉丝最喜欢的任务线和职业

Orsinium之旅,来自The Elder Scrolls Online:Tamriel Unlimited大约2016年
一个泰姆瑞尔

Firor说,Orsinium可能是他团队的最高成就。 它不仅提供了游戏中一些最具叙述性的丰富任务,Firor认为这是他的团队制作中技术上最具挑战性的内容之一。

它也是最美丽的之一。

Orsinium是Orc种族祖先​​首都的名字,长期失修。 这座城市本身位于一个充满戏剧性的白雪皑皑的山谷中,其塔楼的高度是开发商在游戏最初推出时甚至无法想象的。

在那里旅行的玩家可以获得一条任务线,可以让他们重建Orsinium,这在冒险过程中会明显改变。 Firor说,创造这种环境奇观所需的工具从根本上改变了他的团队在游戏世界中创造的东西。

“这是一个非常令人回味的故事,”Firor说。 “但最终,你是重建整个城市的人。当你完成任务时,城市会被重建,直到你完成,所有的起重机都消失了,墙壁也很完美。

“Orsinium实际上是在PC发布之后开始的。我们从2015年的内容错误和调整中学到了很多东西,我们不得不将这些知识带入Orsinium。

但Firor说,Orsinium最大的技术障碍是第一次实现级别扩展。 一旦DLC被释放并且一起参与相同的活动,低级角色以及高级角色就可以在那里旅行。 玩家和敌人都在背景中被改变,在玩家不知不觉中,使遭遇具有挑战性但并非不公平。

在许多方面, Orsinium证明了One Tamriel--一种削减传统MMO模式的更新 - 甚至是可能的。 一个Tamriel消除了游戏中的所有级别限制,允许玩家在闲暇时游览游戏世界。 它还消除了挫败如此多的联盟限制,阻止他们与朋友一起玩。

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The Elder Scrolls Online:Tamriel Unlimited大约2016年

一个Tamriel正在将玩家级别的内容级别的想法分开,”Firor说。 “当你第一次走到帝国的下水道时,还记得遗忘吗?你想,'我可以去任何地方!' 那么现在你终于可以了。“

背景变化既困难又复杂。 必须创建动态系统,以使低级别玩家更强大,并使高级别敌人不那么致命。 必须为每个游戏的300,000多个敌人生成新的战利品表和新的战利品。 稀有物品和物品组已经区域化,这意味着角色看起来像是什么以及他们如何战斗,这也是他们玩多长时间的一个因素。

如果没有Orsinium的成功, 一个Tamriel是不可能的,甚至没有想到如果Zenimax Online在2012年没有坐下来,在Skyrim之后,并且做出了改变ESO的大胆计划。

在此过程中,Firor说,这个过程也改变了他自己对MMO可能是什么的概念。

“在2014年,特别是在2016年,什么是MMO?” 他问。 “这当然是一个修辞问题。在这一点上,MMO几乎是一种技术而不是游戏。当人们 MMO时,他们真正的意思是2004 左右的EverQuest魔兽世界卡米洛特黑暗时代 。游戏具有一组非常具体的功能。

“在它的核心, ESO真的是一个角色扮演游戏。”

“我会说Destiny和任何其他游戏一样都是MMO。但它不是你想象的传统MMO。当我们开始ESO时,我们就属于那个类别。我们正在制作一个传统的MMO。但我们最终制造了一些非常不同的东西。

"At it's heart, ESO really is a role-playing game. It just has all these other players in it. But if you call it an MMO, then a lot of the baggage comes in from 2004 which may or may not apply any more. ... It all comes from these arbitrary design decisions that we made so early on. Why can't I walk across two-thirds of the world? Because the design we made didn't set it up that way, which in 2016 is not necessarily the right answer."

"Now a player can finally go and do what they want to do, and have fun in an Elder Scrolls world and not feel tied to an arbitrary design decision and be able to play with one another. That's really what One Tamriel is all about."

Firor and his team have already launched the update for PC players, and so far fan response seems to be good. But two thirds of their player base will be seeing the update for the first time next week.

Only time will tell if One Tamriel provides the same kind of boost the change in the revenue model did. Oblivion的下巴:拯救上古卷轴MMO