VR的典型创新者

VR的典型创新者

Mort Heilig

他们在一个黑暗的棚子里休息,那里有一个混凝土地板和木墙,在几十年的加利福尼亚州的高温下烘烤:三个时间机器几乎失去了历史。

这些不是那种可以将你的身体运送到不同时间和地点的时间机器; 他们是完全不同的东西。

从理论上讲,这三台机器,即现有的三台机器,可以将你的思想,想象力,运送到人类已知的任何时间或地点,也可以运送到想象甚至还未想象的地方。

Sensorama于20世纪50年代末构思,由电影摄影师,前美国士兵和梦想家于1960年手工制作,是有朝一日被称为虚拟现实的第一个工作实现。

他们的创造者Mort Heilig在现场被许多人视为虚拟现实之父,于20年前去世。 他的遗,现年80岁,她花了两天时间努力偿还债务,以及为保住遗产而战斗的时间。

“莫迪海利格礼貌,我非常喜欢,我无法退休,只是花时间研究他的遗产,”她在9月的一个深夜通过电话说。 “我拼命想卖掉他的机器,这样我就可以摆脱他生命中发明阶段所积累的巨额债务[莫]。”

“它看到了一些理论上的成功,但它最多被视为一种好奇心。”

想象一下,它是1964年,你漫步到时代广场附近的便士商场。 机械娱乐的混乱几乎克服了你。 你可能会看到鸭子狩猎游戏,枪支放在钢臂上,还有一些像Riverboat这样的弹球机,也许是一个大型拳击比赛。 在通往拱廊的大门旁边,你面临着一个巨大的装置。 它看起来像是一个用于苏打水或香烟的大型自动售货机,但它前面有一把椅子,可以将座椅滑到观察区域。 “Sensorama”这个词在机器上慢慢旋转。

只需四分之一即可将机器变为现实。 很快,你就会骑自行车穿过曼哈顿,在你身边的椅子上咆哮着,在你的脸上吹着风扇。 宽大的屏幕从自行车前面以全彩色显示城市景观,偶尔您甚至可以闻到它在那里的感觉。

“他于1958年开始制造原型,”Marianne Heilig说。 “1960年,他的机器几乎完成了,到1964年,他已经完全运转了。他已经向媒体展示了它,并且有关于它的文章。”

机器上有四部电影,包括乘坐曼哈顿的电影和肚皮舞者的特写表演。 尽管Sensorama有潜力,Heilig可以做的最好的事情就是安排它坐在主题公园的街机上,或者在纽约市的一个便士街机上。

“它看到了一些理论上的成功,但它最多被视为一种好奇心,”玛丽安娜说。

虽然当时许多人认为这台机器是一个启示,但Mort Heilig从来没有能够将Sensorama变成商业上的成功。

创建一台可以将用户带到不同地方的机器的想法来自Mort,他在欧洲的富布赖特奖学金上学习电影。

受到他对Cinerama庞大,弯曲的电影屏幕及其对观众的影响的启发,Mort于1955年撰写了一篇论文,描述了他所看到的电影行业的现状,这是一场由疯狂创新推动的混乱局面。 在论文中,他将Cinerama的广阔视野称为“向前迈出一小步,向后迈出一大步”。 他写道,随着视野的增加,它带来了清晰度的下降。 他解释说,“未来的电影”不仅能提供完美的清晰度,还能提供满足所有人感官的能力。 它甚至会超越奥尔德斯赫胥黎的勇敢新世界的电影“感觉”所带来的触觉。

“这将是一个伟大的新力量,超越传统的艺术形式,如火箭船超越马,其摧毁或建立男人的灵魂的能力将完全取决于其背后的人,”海利格写道。

尽管捕获了许多读者的想象力,但最初发表在墨西哥建筑杂志上的这篇论文从未设法找到将Heilig的想法变为现实所需的支持。 他的最大梦想是建立一个电影院,可以向人群传递Sensorama旨在为个人提供的东西。

他的概念似乎注定了。 命运注定失败(飞机失事导致投资者在两个不同的场合杀死投资项目之前),金钱(他大大低估了建造原型的成本)和糟糕的商业敏锐度(专利耗尽并被竞争对手抢购)。

“我们去看电影,去吃饭,然后他给我看了他的Sensorama机器。”

但是当Marianne在1964年第一次见到她未来的丈夫时,他仍然对他对电影未来的愿景充满热情。

“他是一位爱上未来主义事物的电影制作人,”她说。 “他认为自己有点像莱昂纳多达芬奇。

“我是来自布达佩斯的年轻记者,喜欢旅行。”

玛丽安娜的亲戚让她与纽约市的莫特相亲,而她正在美国探望住在城外的一位富裕的叔叔。 她要乘坐公共汽车进入城市,并在港务局巴士总站迎接这名男子。 但是当她到达时,她被熙熙攘攘的人群所折服,她徘徊在一个可以盯着所有骑自动扶梯的男人和女人的地方。

“这是一个很大的景象,”她说。 “我靠在一条铁轨上俯视着这些自动扶梯,然后有人向我走来,甜蜜地说,”你是玛丽安吗?“是莫特,经过短暂的谈话后,他们约会了。

“我们去看电影,去吃饭,然后他给我看了他的Sensorama机器,”她说。 “就像这个邀请来看他的公寓里的邮票收藏。”

尽管笨拙地尝试使用世界上第一台VR机器作为拾音线,但它确实奏效了。 几个月后,两人在伦敦郊外威斯敏斯特的一个小教堂结婚。

玛丽安娜说她对这个男人和他的机器的第一印象并不完全有利。 穿着泡泡纱西装的莫尔似乎对这位年轻的欧洲女人来说几乎是小丑。 机器的重要性,乍一看同样超大和小丑,在她身上丢失了。

“这就像一台大型自动售货机,又重又复杂,”她说。 “它使用了风,声和运动。我印象深刻,但我认为它不会具有历史意义。”

玛丽安来爱Mort和他的发明。 并且,她认为,他会很高兴看到他的想法和他的创作在虚拟现实世界中产生了什么。

“他会很高兴它能够实现,他认为这是一个有效的想法,”她说。 “他并不嫉妒或嫉妒别人。他很失望,他无法完成任务。”

而现在,在他去世20年后,Marianne担心尽管Sensorama具有历史意义,但它和Mort仍然无法被正确识别。

Marianne花费了她现在试图将Mort的想法放在一起的空闲时间(在50多本手写笔记的书中编目,详细说明了他的发明,思想和生活),并为有史以来创作的三台Sensorama机器寻找合适的休息场所,以及他的一些其他发明,如世界首款头戴式显示器原型。

她的希望是卖掉整个系列,消除Mort的债务,并在一笔交易中确保他在历史上的地位。

但是在莫尔的生活中,在他去世后,没有任何接受者。

她曾尝试过电影博物馆和收藏家,但这些交易还没有结合在一起。

“在这一点上,我认为我可能需要将它们作为金属进行垃圾处理,”她说。 “或者也许当我死的时候,我会把他们中的一个捐给史密森尼所有他的论文并摧毁另外两个。

“我想偿还这些该死的债务,所以我可以把时间花在Mort的遗产上。我现在没有时间。我没有精力。我就是做不到。”

VR的典型创新者

Scott Fisher

斯科特·费舍尔的生活跨越了虚拟现实的三个时代:它从科幻小说到NASA项目的成长,再到你可以通过绑在脸上的手机实现的目标。

但这一切都始于一个“神奇的地方”,他说:麻省理工学院的建筑机械集团,一群睁大眼睛的研究人员藏在九号楼的五楼,由科技幻想家尼古拉斯·内格罗蓬特领导。 这是一个收集所有最新技术和最伟大的思想家的地方,并授予本科生完全访问权限。

多年后,Arch Mach将成为麻省理工学院媒体实验室,这是创作背后的概念的发源地,包括乐高头脑风暴玩具,谷歌街景,安全气囊传感器和每个孩子的一台笔记本电脑。 但是在1978年费舍尔加入该组织时,它仍然是Arch Mach。

“作为一个青少年,我非常沉迷于立体图像,”他说。 “我最终通过本科工作做到了这一点,探索了通过绘画和其他媒介来表现双目意象的其他方式。

“Nicholas非常支持在那个小实验室工作的所有人.Arch Mach非常棒.Nicholas拥有这种令人难以置信的天赋,拥有最新最酷的玩具,我们几乎可以自由发挥,玩这种东西。”

在那段时间里,费舍尔参与了一项虚拟3D绘图实验,该实验使用磁性跟踪器跟踪手部动作,并允许用户在10英尺×10英尺的3D空间中进行虚拟现实的绘画和绘制。 他还花时间研究谷歌地图的街景视图的前身:阿斯彭电影地图。

“这些优惠很难让人失望。”

随着费舍尔在3D艺术方面的工作不断发展,他开始想知道在这个新艺术居住的虚拟世界里会是什么感觉。

“3D很好,但不是那种身临其境的,”他说。

所以费舍尔开始研究一种能够在3D空间中跟踪用户头部的系统。 结果基本上将显示器变成了一个窗口,进入虚拟3D空间,显示了缅因州海岸岛屿的场景。

有一天,着名的计算机研究员Alan Kay出现在Arch Mach,不太可能是随行人员。

“有一天,Alan Kay将Atari的首席执行官带到了Arch Mach,向他们展示了它,他们基本上都试图购买实验室,”费舍尔说。 “尼古拉斯不得不向他们解释说你不能买一个学术研究中心。”

不要被挫败,Atari聘请凯并让他试图挖走Arch Mach的大部分员工。

费舍尔说:“这些优惠很难被忽视。”

Atari设法将Kay从着名的研究中心Xerox PARC手中夺走,承诺他几乎完全自主,并有能力建立自己的团队。 费舍尔和其他几个人抓住了机会。

费舍尔表示,“Atari的研究成果集中在长期项目上。” “而且我对拱廊和投币游戏越来越感兴趣,因为它们似乎是向公众提供更多身临其境体验的绝佳方式。”

在短时间内,Atari实验室成为虚拟和增强现实研究的中心。

费舍尔甚至试图引进Mort Heilig。

“他对我来说是一个完全的英雄,”费舍尔说。 “当我在麻省理工学院时,我见过他。我对Sensorama有所了解。作为一个立体视频,这是我的梦想,拥有这种多感官显示环境,并且他在50年代建造了它。

“他远远超过了他的时间,他对此非常不满。他试图把它卖给所有的工作室,特别是迪士尼,但没有一个人有先见之明,知道这会到来。

“当我出席在Atari工作时,他的工作推动了我在投币操作中所希望做的事情,制作了Sensorama的数字版本。”

费舍尔表示,该集团正在招聘Heilig,当该公司在1984年突然拔掉实验室的插件时,文书工作正在进行中。

费舍尔认为,这可能是太多深思熟虑而没有足够行动的受害者。

“艾伦一直鼓励我们思考10年,至少20年后,”他说。 “Atari 800或1200或任何成为Atari控制台的东西都是为了运营未来的家园。它将超越娱乐,成为智能家居的中心。”

但后来这一切都突然停止了。

费舍尔说:“我们确实在桑尼维尔的一个公园里与艾伦一起谈论未来。” “他说,'你们需要思考20年。' 然后我们回到办公室,我被告知我有15分钟的时间离开我的办公室。“

当Atari实验室破裂时,它将其研究人员送到了许多不同的地方,包括HP,Apple的多媒体实验室和Xerox PARC。

1985年,费舍尔在美国国家航空航天局(NASA)找到了自己的研究科学家,鉴于他走进了艺术和建筑世界,而不是硬科学,他称之为完全疯狂。

作为人为因素分工的一部分,他填补了为他创造的工作。 很快,他帮助在艾姆斯研究中心找到了NASA的虚拟接口环境工作站(VIEW)项目。

该项目的目标是建立一个系统,允许太空宇航员在检查和修理该站时通过远程呈现控制位于空间站外的拟人机器人。

“对我们来说最重要的是,如果像这样的东西工作得很好,我们就不得不把它放在航天飞机上,并在它上面进行摇晃,看看它是否能够承受发射和零克活动,”他说。 “这显然意味着我们中的一个人不得不接受它。”

在美国国家航空航天局期间,费舍尔带来了他在雅达利工作过的几个人。 他还聘请了前Atari Lab员工组建的一些公司来帮助创建VIEW所需的设备。

“我们从EA那里获得了800万美元的礼物,用于构建一个游戏程序,它在游戏中变得非常强大。”

虽然该项目的工作进展顺利,结合LEEP广角光学,头部跟踪和用于控制的手套,该系统从未离开地面并进入太空。

费舍尔说,这部分是因为1986年发生了航天飞机灾难,因为尽管在美国国家航空航天局工作的所有魅力,这项工作仍然受到内部政治和不断争取资金的困扰。

“我对离开NASA感到非常强烈,”费舍尔说。 “我们花了所有这些时间来构建硬件,但我们想要构建内容,而我们却无法达到这一点。”

费舍尔于1990年离开美国宇航局,在VR创新者布兰达劳雷尔(Brenda Laurel)的早期叙事中创建了一家创业公司,专注于第一人称媒体,虚拟环境和远程存在。 1994年,费舍尔移居日本,回到学术界,致力于增强现实。 他没有计划回到美国,但后来他接到了南加州大学的电话。

他说:“我收到了关于在南加州大学开设分部互动媒体新职位的提议。” “我在南加州大学并不认识任何人,但我知道电影学院是世界级的,所以看起来很有趣。

“我认为这将是一个创建媒体实验室的好机会,但在西海岸并且更多地关注内容而不是硬件。”

2001年,费舍尔接受了这项工作,帮助在大学电影艺术学院内建立了互动媒体部。

“我能够从头开始构建它并聘请教师,”他说。 “我们从EA获得了800万美元的礼物,用于构建一个游戏程序,它在游戏中变得非常强调,这一直非常棒。”

费舍尔说,在文化方面,游戏对虚拟现实至关重要。

正如费舍尔所看到的那样,第一波虚拟现实主要是关于实时模拟和飞行模拟,这种工作正由Ivan Sutherland和他在犹他大学的团队进行。

“这影响了下一代做第一波更个性化的模拟器,”他说。 然后,该技术开始看到实时图形,数据手套,声音的东西。 那是下一波。

“我觉得它变成了游戏和功能更强大的非常特殊的图形机器,将虚拟世界构建为游戏平台。这导致了我们现在所处的位置。”

观察虚拟现实似乎在如此短的时间内在一般人群中获得广泛的文化相关性对于费舍尔来说有点奇怪。

“我很好奇它花了那段时间。我们在80年代和90年代努力工作以实现这一目标,但我认为普通人群需要一段时间才能赶上,”他说。

费舍尔认为虚拟现实不仅通过计算机和头戴式显示器,而且通过手机和PlayStation 4进入大众市场的事实非常棒。

“PlayStation,控制台必须将这种东西送到更广阔的市场,这是巨大的,”他说。 “拥有Unity这样的工具,我认为没有游戏社区就会存在,这也很重要。”

尽管最新的虚拟现实看起来似乎是科技对某些人的第一次成功,但费舍尔表示,他认为这项技术已经在很多方面取得了成功。 费舍尔已经深入参与了他所认为的下一步:增强现实和所有这些不同类型技术的融合。

“我发现AR的东西更令人兴奋,”他说。 VR和AR“绝对会合并”。

“这是一个非常激动人心的时刻。”

VR的典型创新者

布兰达劳雷尔

想象一下雷·布拉德伯里(Ray Bradbury)的“ 邪恶东西”(Something Wicked)这种方式的复述与你一起作为核心人物。 现在想象一下,您可以在这种计算机驱动的虚拟现实体验中做任何您想做的事情。 它将您置于故事的中心,将您的房间变成从书页中拉出的位置。 你可以闻到中西部巡回演出的等待邪恶,感受到你的拇指刺痛。 你周围的墙壁转移到你的楼上卧室的第一个视图,然后,当你跳出卧室的窗户,运动的模糊,然后从你的院子下面的视图。

这里有什么是可能的,甚至没有参观那个重要的黑暗狂欢节。

不幸的是,Atari Labs的互动幻想系统从未完全实现过。 相反,它仍然是Brenda Laurel在1983年秋季描述的一系列“幻想情景”。

这个概念是许多虚拟现实想法中的一个,这些想法是由劳雷尔(Laurel)对叙事的使用所驱动的,劳雷尔是80年代和90年代媒体的先驱开发者之一。

“我猜我的切入点有点像虚拟现实,”劳雷尔说。 “我在1981年从事博士论文,那是关于使用人工智能进行交互式幻想。当我在80年代中期开始意识到虚拟现实时,我知道这是我应该为互动幻想工作的媒介。 “

她说,她在Atari研究实验室工作的斯科特·费希尔(Scott Fisher)是她当时进入VR的重要组成部分。

“当然事实证明我们对商业很愚蠢。我们就像是碰撞假人。”

“他很痴迷,他教会我痴迷,”她说。

但是,她对计算机的兴趣最初是在70年代第一次看到计算机和计算机图形时引起的。

“我想,'不管这是什么,我想要它的一部分,'”劳雷尔说。

一家名为Cyber​​Vision的公司于1977年带来了Laurel。

“他们让我做一些互动童话故事,”她说。 “因为我们是从盒式磁带装载它们并且RAM很少,所以你不能做任何具体的事情。”

随着技术的进步,劳雷尔说她对人工智能讲故事者的想法着迷。

“我最终设计了一个基于人工智能的系统,该系统利用亚里士多德诗学的启发式方法,根据一个人的行为产生有趣的下一个事件,”她说。 “但这完全是理论。我还不能建造它。”

虽然Cyber​​Vision通过蒙哥马利沃德(Montgomery Ward)成功销售了10,000台家用电脑,但很明显该公司不会去任何地方,所以人们开始溜走去加入其他公司。

劳雷尔和其他一些人于1980年前往雅达利公司的家用电脑部门工作。

“我的工作是从控制台移植到PC,这没有任何意义,”她说。 “我去了师的负责人说,'我们可以做很多事情。我们可以做文字处理。我们可以教东西,做个人护理,融资。'”

家用电脑总裁喜欢他所听到的,并推动劳雷尔领导软件战略。 两年后,当Laurel听说公司带来Alan Kay启动研究实验室时,她尽可能快地搬了过来。 她说,她是实验室中仅有的两个不是来自麻省理工学院Arch Mach的人之一。

但实验室没有生存下来,经过两年的Activision工作,Laurel发现自己再次与Scott Fisher合作,这次他们是他们共同创办的公司的联合创始人兼总裁:远程呈现研究。 那是1990年,费舍尔厌倦了美国宇航局的政治,刚刚离开了这个组织。

“当我们创办公司的那一刻,它开始变得真实,真实,”她说。 “当然事实证明我们对商业很愚蠢。

“我们就像是碰撞的假人。在商业上做[VR]太贵了。硬件太贵了。你无法做到体面的吞吐量。”

1992年,劳雷尔离开公司后,与雷切尔斯特里克兰合作开始了由班夫表演艺术中心资助的两人三世界VR项目。

“这一天非常雄心勃勃,”劳雷尔说。

“我相信技术是人类精神的挤压。”

该团队从SGI获得了第一台离开装配线的现实引擎,以帮助推动该概念的发展。 最终,Placeholder运行了13台计算机,真人引擎,MacBook和“大量胶带”,Laurel说。

最终结果是一个共享的虚拟现实空间,允许人们通过采取动物的形式共同创造一个叙事。 该空间由三个由门户连接的虚拟位置组成,两个人可以同时参与。

Laurel说,创建Placeholder的经验导致了硬件技术和VR设计的一些重大进步。

该团队了解到,虚拟门户网站之间的即时旅行可能导致VR疾病,拥有两只可控制的手是增加存在感的关键。 在Mike Naimark的帮助下,该团队创造了自然景观。 在Scott Foster的帮助下,它创造了一个声学环境。 它使服装看起来像不同的身体,以帮助消除脱离感。

劳雷尔说:“我们希望制作一个设计陈述,即VR在训练之外的用途,它可能是狂野的,美妙的,有趣的。” “我们想研究体现的问题。”

劳雷尔称这个项目“骨干,但真是太棒了。就像探索北极一样。”

在帮助创建占位符之后,Laurel成立了一家致力于青春期女孩的跨媒体公司,主持了媒体设计项目,在Sun实验室掌握了一项体验设计计划,并在加州艺术学院主持了设计研究生课程。 但她的初恋一直都是虚拟现实,最近她更加积极地回归。

“我完全专注于VR和AR以及混合现实,”她说。 “我认为,在未来,我们将处于媒体环境中,我们正试图弄清楚如何让人们顺利地完成这三个现实以及其他任何出现的事情。”

虽然Laurel是现在虚拟现实工作的忠实粉丝 - 特别是通过HTC Vive,Oculus Rift,Oculus Gear VR和PlayStation VR为大众提供价格合理的硬件的能力 - 她希望它能继续专注于什么她认为这是真正的虚拟现实体验,并且最终该技术将部分用于处理不那么琐碎的事情。

“我相信技术是人类精神的挤压,”她说。 “我不认为它是另一个;我把它视为我们。

“如果我们用它做琐碎的事情并训练人们想要琐碎的事情,我们就有点浪费了这个绝佳的机会。我非常强烈地感觉到有一种方法可以让我们彼此和谐地发展这些技术。世界。”

VR的典型创新者

理查德马克斯

让父母在高中时拥有一家视频游戏商店有所帮助。 看了很多科幻小说都有所帮助。 但这是他在麻省理工学院的几年,并在大学传说中的媒体实验室拜访他的朋友,这首先吸引了理查德马克斯的虚拟现实可能性。

然后在斯坦福大学的研究生院,在与美国宇航局和波音公司合作的航空航天机器人实验室工作时,马克斯再次开始看到虚拟现实的价值。

“这项技术与机器人技术有很大的不同,”他说。 “我在用户界面上做了很多工作,我们正在寻找VR界面。”

Marks在机器人计算机视觉方面的工作让他在1995年的一个创业公司中首次找到了他的工作。但是Autodesk最终收购了该公司,然后对计算机视觉失去了兴趣,Marks失业了。

马克斯说他在1999年的游戏开发者大会上看到了一个让他确信申请索尼工作的演讲。 他对PlayStation 2的强大功能及其在传统视频游戏领域之外可能做的事情很感兴趣。

“我认为Move有点领先于时代,”马克斯说。 “它要求用户在观看2D屏幕的同时在3D空间中移动物体。”

“我把简历放进去,然后什么也没发生,”他说。 “但后来他们打电话给我,让我过来和他们的一些工程师谈谈他们的一些想法。”

马克斯出现穿着T恤和牛仔裤,随时准备聊聊技术,却没有意识到索尼可能真的会感觉到他出去找工作了。

“我与他们谈了大约一个半小时,然后第一批工程师与另一组人交换了,他们与我讨论了所有相同的东西,”他说。 “这看起来很奇怪。我认为整个事情都是一种奇怪的情况;我没有意识到这是一次采访。

“然后我收到了录取通知书。”

Marks去PlayStation Research and Development工作,他的团队在那里研究了两个重要的想法。

一个是探索插入PlayStation 2的传统网络摄像头可以做些什么。第二个是看看如果将索尼的Aibo机器人狗插入控制台,团队可以做些什么。

“Aibo在现实世界中并没有做很多事情,但是如果你把他插入PS2并用它来教他虚拟环境中的技巧,你就可以把它加载到他身上,”Marks说。 “但我们最终没有追求这一点。”

相反,Marks开始深入研究与PlayStation相连的相机可以做些什么。 结果是2003年的EyeToy。

“我非常关注这一点,”他说。 “我做了很多早期的研究工作。”

一旦项目启动并且PlayStation知道它将在商业上发布,Marks将搬到欧洲几个月与Phil Harrison一起工作 - 曾经是研发主管,但随后是欧洲索尼计算机娱乐公司的负责人 - 以及他的工作室在可以使用该设备的游戏上。

“我花了三个月时间进行原型制作游戏,”他说。 “我学到了很多关于游戏开发的知识。”

小配件继续销售超过1050万台。

通过EyeToy,索尼使用了几乎未经修改的现成相机。 当公司决定将该设备带到PlayStation 3时,它从头开始构建了一个新的相机。

“我们想要更广阔的视野,”马克斯说。 “我们想要高质量的无压缩视频。”它作为一般输入相机非常好用。 许多研究人员仍然在他们的PC上使用它进行研究。“

PlayStation Eye于2007年亮相,为索尼下一步的计算机视觉和手势技术奠定了基础。

“我们已经在色彩跟踪和运动跟踪方面做了大量工作,”Marks说。 “大约在那个时候,Wii正在制作带有动作弹出的手动控制器。我们已经通过相机获得了这项技术,因此我们很容易做到。”

他表示,该团队决定更多地关注精确互动,而不是更多关注大多数Wii游戏中更广泛的摇摆运动。 它还专注于更多的双手互动。

2009年,索尼发布了PlayStation Move,它使用了两个手持式运动控制器,看起来有点像点亮的冰淇淋甜筒,并将它们与PlayStation Eye结合在一起,为PS3提供运动游戏。 该公司在大约三年内出货了1500万台Move控制器。

“我认为Move有点领先于时代,”马克斯说。 “它要求用户在观看2D屏幕的同时在3D空间中移动物体。”

幸运的是,对于虚拟现实的两大问题之一,控制器也是一个很好的解决方案:运动跟踪。 索尼的整个部门致力于处理和发展显示器,虚拟现实是另一个重大问题。

虽然Marks和团队正在忙着完善跟踪解决方案,但其他国家的索尼团队正忙于将运动控制器用于自己的目的。

马克斯说:“有很多团体在显示器方面对自己的VR感到兴奋。” “他们都把它们用螺栓固定在显示器上然后试了一下。

“起初我们支持他们,然后我们自己尝试一下,看看将显示和跟踪结合起来是多么自然。

“所以他们一起进化。”

最初,索尼对VR的研究始于与耳机相连的解构移动控制器,Marks和团队最初支持。 但一旦内部提高了兴趣,索尼就聘请设计师和电气工程师帮助重新设计跟踪和耳机。

“我为PlayStation VR赢得了很多荣誉,但我们拥有大量真正关键的人。”

虽然马克斯说他偶尔会想到VR和他的跟踪器,但他认为他不能说服索尼承诺昂贵的VR耳机开发。

“这超出了我的信仰范围,”他说。 “但是还有其他人对显示器有如此多的信仰和安慰,他们能够说服索尼。”

Marks很快指出,PlayStation VR是很多人投入大量精力的结果。 他最大限度地减少了自己的影响,尤其是光学,他说这与他无关。

“我为PlayStation VR赢得了很多荣誉,但我们有很多人真正关键,”他说。 “我一直在推动互动方面,但如果你谈论显示器,索尼在制作头戴式显示器方面有着悠久的历史,并且在为相机和显示器做光学方面有很多经验。我们有很多经验和知识在索尼里面。“

这种体验是索尼有信心放弃菲涅耳镜片(用于Oculus Rift和HTC Vive)的另一种原因之一。

他说:“我们意识到了一些权衡取舍,并且做出了很高的决定,不再使用它们。”

Marks表示,公司使用菲涅耳透镜的主要原因之一是因为它们有多么轻盈。 但索尼确信平衡耳机比减轻耳机更重要。

“由于它不使用菲涅耳透镜,我们可能会更重一些,但它有很多好处,”他说。

根据评论,大多数评论家认为PlayStation VR虽然重量略高,但却是当前耳机中最舒适的。 马克斯说,这是因为它不会压在你的脸上,它允许人们戴上眼镜,它包含一个平衡,以避免颈部拉伤。

对于索尼来说,PlayStation VR似乎是一个几乎不可避免的演变,始于1999年,并且在Marks所谓的“图形显示和感官技术的完美风暴都能负担得起”的过程中走到了尽头。

“如果我们10年前试图这样做,我们就不会有图形马力,显示器太贵了,”他说。 “现在我们可以以每秒120帧的速度进行高刷新显示,这种显示效果明亮而生动。”

Marks说,PlayStation VR带来的其他耳机所不具备的是易用性。

“这是你可以插入并开启并让它工作的东西,这使它更容易获得,”他说。 “而且舒适度确实很棒。”

其他精通虚拟现实长寿的起伏的人也同意。 VR杰出人物Scott Fisher认为支持控制台的VR耳机将对该行业产生巨大影响。 Nonny delaPeña也是如此。 如果没有别的,他们认为,它将技术带给更广泛的受众。

虽然PlayStation VR已经推出,但Marks认为他不会很快从虚拟现实中继续前进。

“我们还有很多可以从VR中挖掘出来,”他说。 “很多经验尚未得到充分探索。”

在这些想法中,共存的概念允许VR头戴式耳机中的两个人共享一个区域并感觉他们在同一个房间。

“去年我们做了一些多人互动的事情,”他说。 “共存和社交存在确实增强了体验。当别人说,'你能抓住它吗?' 然后你把它交给他们,感觉就像你在同一个房间里。“

马克斯说他希望有一天会有这样的体验来到PlayStation VR。 他也对增强现实感兴趣。

“我一直很兴奋,”他说。 “我正在研究它,不认为我们可以制作增强现实显示器,但现在我更乐观了。”

VR的典型创新者

Nonny delaPeña

当他在洛杉矶食品线等待时,一名男子在糖尿病昏迷中跌倒在地。 另一个被迫坐在压力位置,因为他的肌肉在痛苦中尖叫,最终失败。 两姐妹努力保护自己的妹妹免受暴力丈夫的伤害。 在叙利亚的一个宁静的角落里,当火箭击中附近的时候,玩耍的孩子会爆发出混乱。

记者们努力在他们的故事中传达事实和场景; 成为影响世界的事件的见证人并向读者汇报。 Nonny delaPeña已经想出如何做得更好,将记者从混合中移除,并将社会直接推向战争。

在虚拟现实的帮助下,delaPeña的身临其境的新闻业已经成功地撕掉了细细的灰色新闻纸线,将令人痛苦,悲惨,令人迷惑的事实和趋势与报纸专栏的漏洞分开。

她的工作为数据丰富的“信息自由法案”提供了关于酷刑方法的要求,对无家可归和饥饿的统计数据进行了表述,使家庭暴力的日常困境和恐怖成为现实,并提醒每个人战争的儿童受害者。

她说,这一切都始于Second Life

DelaPeña深受其新闻事业的影响,其中包括近十年的纽约时报和新闻周刊的自由职业者,当时她遇到了麦克阿瑟基金会的资助,该基金会试图资助一个可以录制纪录片并将其带入技术驱动的社交舞台。 她打电话给她的朋友和数字媒体艺术家Peggy Weil,看看他们是否能想出一个概念。

“帕尔默在我的酒店房间坠毁,制作了这些疯狂的胶带护目镜。”

“我告诉她我想在关塔那摩监狱拍摄我的电影,”德拉佩尼亚说。 “她说,'也许我们应该在第二人生中做点什么',然后我说,'这是什么?'”

DelaPeña潜入大型多人游戏空间,并与Weil合作,将转换后的数字土地转变为带有嵌入式视频的监狱娱乐场所。

“这是一个有趣的信息库,”德拉佩尼亚说。 "I remember after that, sitting in my backyard and thinking, 'Wow, VR could be used with all kinds of journalism,' and that's when I came up with the term immersive journalism."

Shortly thereafter, her work on the Second Life piece got her in contact with Mel Slater, who was running the EVENT Lab in Barcelona. He was interested in creating a more immersive piece driven by reporting, and when he heard about all of the data de la Peña had gathered on Guantanamo Bay through Freedom of Information Act requests, he said he wanted to tell that story.

IPSRESS (Induction of Psycho-Somatic Distress in Virtual Reality) was created based on the interrogation logs of detainee 063 from 2002 to 2003. Users put on a head-mounted display, sat in a chair and held their hands behind their back. A strap placed on their chest measured breathing, and sent that information into the program so that the avatar's breathing would match up with the person viewing the experience through their eyes.

Then the room was darkened and the program started.

The experience starts with a third-person view of the detainee, but that changes to a first-person perspective. This gives the user a chance to see that they are being forced to stand in a semi-squat position on a box. Looking around, the user can seem themselves in a mirror in the game standing in that position. The entire time, actors read out the actual log entries of what was being asked of the detainee and his responses. Despite sitting relaxed in a chair in a comfortable viewing room, many who went through the experience felt like they were tensed up in a painful position.

"That began my career," she says.

Next, de la Peña, who was then a research fellow at USC's Annenberg School of Journalism, began working on a project meant to examine hunger in California through the lens of a VR headset. She brought on an intern who was recording audio at a food bank when the intern witnessed a man waiting in line for food so long that he collapsed and fell into a diabetic coma. De la Peña recreated the experience in a game engine with virtual reality, and used the actual sound recorded when the event happened. The seven-minute experience places the user in the line along with the man who eventually collapses. Hunger in Los Angeles went on to be showcased at the 2012 Sundance Festival, leaving many of the participants shaken, some crying, de la Peña says.

The process of creating the experience involved working with a group at the MxR Lab, a place that was home to a wide range of VR innovators and creators like Mark Bolas and Palmer Luckey.

After she got the build to work and was invited to Sundance, Bolas told de la Peña that she couldn't take the lab's expensive headset on the road.

So a group, including Luckey, pieced together a working headset with wires, lenses and duct tape.

"Palmer crashed in my hotel room and made these crazy duct tape goggles," de la Peña says. "He had this very weird status of being a part-time employee at the lab. So when it came to Sundance, he sort of became my intern for the project.

"He was, like, the kid that made sure things were working."

In some ways it was Hunger that became the turning point for de la Peña. It was that experience, and the people who were transformed by it at Sundance or later, that helped opened the door to VR and the people working in the realm.

"But I also have to give Bolas credit," she says. "He just opened up the lab to all of us. He let us come together and play. He let us come together and do the work. That's really to his credit."

"He let us come together and play. He let us come together and do the work. That's really to his credit."

After the success of Hunger , which was self-funded and nearly drove her family into bankruptcy, de la Peña began getting jobs, she says.

In 2014, the World Economic Forum commissioned her to create an immersive journalism experience to try and showcase the plight of children fleeing Syria. And groups like Al-Jazeera America, Standard Chartered Bank and the AP Google Fund have asked her to create experiences examining things like the use of force by police officers, domestic violence and even the shooting of Travyon Martin by George Zimmerman.

De la Peña creates the experiences now through her company, Emblematic Group, and remains deeply committed to the idea that virtual reality can better communicate, at times, the ideas some might struggle to impart through the written word, images or even flat video.

She talks about a guestbook at a museum showing off Project Syria that filled up with 55 pages of comments in five days, and the police officer who cried while experiencing Kiya , which drops users into the mayhem of police responding to domestic violence.

"My assessment is that this works," she says.

And it's only going to get bigger.

Asked if her project on hunger was the turning point for her, she says yes, but that the "super turning point" for her and many people at the time was when Luckey sold his company, Oculus VR, to Facebook for $2 billion.

That proved to so many people, she says, that virtual reality wasn't just viable as a tool for communication and experiences, but that it could be profitable too.

Now she gets called by major media companies to examine the reporting they are doing and find ways to turn those written works into accompanying virtual reality pieces.

Video games, she says, will also be huge for virtual reality because they will help create the audience that a budding form of expression needs to thrive. VR的典型创新者

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